Все традиционные формы анимации имеют аналоги в цифровой реальности. Более того, цифровые технологии предлагают новые возможности для создания и использования анимации. Например, используя видеокамеру, подключённую к компьютеру, и традиционные методы анимации, можно в значительной мере облегчить труд аниматора. В каждый момент съёмки записывается цифровая версия единственного кадра. Затем меняется рисунок, положение моделей и т. д. и снимается следующий кадр. Неудовлетворительные кадры можно удалять. Обычно программы позволяют при работе с текущим рисунком видеть полупрозрачное изображение предыдущего захваченного кадра, что помогает выровнять кадры и внести требуемые изменения. После захвата набора кадров, формирующих последовательность, его можно записать как ролик или набор последовательно пронумерованных файлов изображения.
Для создания анимации очень удобно использовать уровни (подобно келевой анимации) [10]. С помощью уровней можно создавать отдельные части неподвижного изображения, например, человека и сцену, на фоне которой он перемещается, так что оба образа можно изменять или перемещать независимо. Кадры анимированной поверхности можно создавать, объединяя уровень фона (статичный) с одним или несколькими уровнями анимации, на которых и происходят все изменения.
Рассмотрим простой пример. Предположим, что нужно анимировать движение планеты на фоне звезд (рис. 4.7). Первый кадр может состоять из фонового уровня, содержащего звездное поле, и уровня переднего плана с изображением планеты. Чтобы создать следующий кадр, эти два уровня копируются, и с помощью инструмента движения изображение планеты смещается на небольшое расстояние. Действуя подобным образом, можно сформировать последовательность, в которой планета движется на заданном фоне.
Рис. 4.7. Планета на фоне звездного неба
Итак, анимация, основанная на движущихся объектах, называется спрайтовой анимацией, а объекты именуются спрайтами.
Теперь рассмотрим более сложный пример − создание "цикла ходьбы" человекоподобного персонажа (рис. 4.8). Каждому спрайту (человечку) соответствует набор изображений, так называемые грани (ручки, ножки, шляпа). Последовательно изменяя положение спрайта, и циклически переставляя грани, можно заставить персонаж идти (рис. 4.8).
Рис. 4.8. Спрайтовые грани цикла ходьбы
Существует и другой способ создания спрайтовой анимации − программный. Вместо того чтобы записывать изменения свойств спрайтов, изменяющиеся значения можно генерировать динамически с помощью программы. Более того, вычисление свойств спрайтов можно сделать зависимым от таких внешних событий, как движение мыши и другой пользовательский ввод. Иначе говоря, движение и внешний вид анимированных объектов может контролировать пользователь. Такой способ использования спрайтов широко применяется в компьютерных играх.