4.3. Цифровая анимация

Все традиционные формы анимации имеют аналоги в цифровой реальности. Более того, цифровые технологии предлагают новые возможности для создания и использования анимации. Например, используя видеокамеру, подключённую к компьютеру, и традиционные методы анимации, можно в значительной мере облегчить труд аниматора. В каждый момент съёмки записывается цифровая версия единственного кадра. Затем меняется рисунок, положение моделей и т. д. и снимается следующий кадр. Неудовлетворительные кадры можно удалять. Обычно программы позволяют при работе с текущим рисунком видеть полупрозрачное изображение предыдущего захваченного кадра, что помогает выровнять кадры и внести требуемые изменения. После захвата набора кадров, формирующих последовательность, его можно записать как ролик или набор последовательно пронумерованных файлов изображения.

4.3.1. Спрайтовая анимация

Для создания анимации очень удобно использовать уровни (подобно келевой анимации) [10]. С помощью уровней можно создавать отдельные части неподвижного изображения, например, человека и сцену, на фоне которой он перемещается, так что оба образа можно изменять или перемещать независимо. Кадры анимированной поверхности можно создавать, объединяя уровень фона (статичный) с одним или несколькими уровнями анимации, на которых и происходят все изменения.

Рассмотрим простой пример. Предположим, что нужно анимировать движение планеты на фоне звезд (рис. 4.7). Первый кадр может состоять из фонового уровня, содержащего звездное поле, и уровня переднего плана с изображением планеты. Чтобы создать следующий кадр, эти два уровня копируются, и с помощью инструмента движения изображение планеты смещается на небольшое расстояние. Действуя подобным образом, можно сформировать последовательность, в которой планета движется на заданном фоне.

Рис. 4.7. Планета на фоне звездного неба

Итак, анимация, основанная на движущихся объектах, называется спрайтовой анимацией, а объекты именуются спрайтами.

Теперь рассмотрим более сложный пример − создание "цикла ходьбы" человекоподобного персонажа (рис. 4.8). Каждому спрайту (человечку) соответствует набор изображений, так называемые грани (ручки, ножки, шляпа). Последовательно изменяя положение спрайта, и циклически переставляя грани, можно заставить персонаж идти (рис. 4.8).

Рис. 4.8. Спрайтовые грани цикла ходьбы

Существует и другой способ создания спрайтовой анимации − программный. Вместо того чтобы записывать изменения свойств спрайтов, изменяющиеся значения можно генерировать динамически с помощью программы. Более того, вычисление свойств спрайтов можно сделать зависимым от таких внешних событий, как движение мыши и другой пользовательский ввод. Иначе говоря, движение и внешний вид анимированных объектов может контролировать пользователь. Такой способ использования спрайтов широко применяется в компьютерных играх.