4.3.2. GIF-анимация

GIFGraphic Interchange Format (формат для обмена графикой).

Достоинства GIF:

1) можно записывать в один файл несколько последовательных кадров, таким образом создавая анимированные изображения;

2) можно использовать для хранения любой разновидности анимации;

3) поддержка прозрачности − очень широко используется в Web-графике;

4) доступность − не требует установки специальных кодеков для просмотра GIF-файлов.

Недостатки GIF:

1) ограниченная цветовая палитра − всего 256 цветов, поэтому возникают проблемы при переводе в GIF-картинку 24-битного цвета, содержащего плавные переходы цветов; в результате могут получиться искажения (близкие оттенки станут просто одинаковыми и вместо плавного перехода возникнут скачки цветов);

2) для сжатия данных применяется алгоритм LZW, а поскольку он запатентован Unisys, то за любую коммерческую программу, использующую GIF, требуется производить отчисления в пользу этой фирмы;

3) изображения сжаты с потерями, что может сказаться на их качестве, при этом не дав существенного выигрыша в размере файла;

4) в GIF-файл невозможно добавить звук;

5) обычно кадры анимированного GIF-образа отображаются браузером по мере поступления; ограничения, накладываемые скоростью сети, означают, что между кадрами возможны нерегулярные (а иногда и чрезмерные) задержки, а значит, указывать в файле частоту смены кадров бессмысленно.

Следовательно, обычно анимированные GIF-образы используются не для создания реалистичной анимации, а для более стилизованных меняющихся изображений, например таких, которые часто применяются на рекламных щитах. Возможно, по этим причинам GIF-файлы получили широкое распространение в рекламных блоках на Web-сайтах.

Рис. 4.9. Пример GIF-анимации

4.3.3. Flash-анимация

Анимацию можно добавлять на Web-страницы в форме анимированных GIF-файлов или встроенного видео, но наиболее популярным форматом Web-анимации является формат Shockwave Flash (SWF), который обычно генерируется с использованием Macromedia Flash [1, 3, 4, 9].

Достоинства Flash-анимации:

• маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети: Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что очень положительно влияет на уменьшение размера страницы и время её скачивания;

• устранение проблем совместимости между браузерами: в отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN;

• мощный событийно-управляемый язык: в Macromedia Flash используется мощный язык подготовки сценариев, названный ActionScript (AS), который позволяет создавать и интерактивно взаимодействовать с анимацией. ActionScript − это почти полноценный язык программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать;

• удобство;

• распространённость: в случаях, когда необходимы широкая интерактивность, графика, звук и маленький размер, Flash незаменим.

Недостатки:

• ограниченность созданных сайтов и игр на Flash (двухмерность, ограниченный набор свойств и др.).

Составляющими Flash-технологии являются:

• векторная графика;

• поддержка нескольких видов анимации;

• возможность создания интерактивных элементов интерфейса (например, меню сайта);

• поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);

• возможность включения синхронного звукового сопровождения;

• обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;

• платформная независимость;

• возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-браузера;

• наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

На рис. 4.11 представлен Flash-ролик, включающий в себя несколько видов анимации, которые возможно реализовать во Flash:

1) покадровая анимация (движение рыбки прорисовывалось в каждом кадре),

2) морфинг − преобразование одного объекта в другой за счёт генерации заданного количества промежуточных кадров (водоросли),

3) программная − с использованием языка AS 2.0 (пузыри).


Рис. 4.11. Флэш-ролик